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电竞的春天来了?

2017-03-28 admin
电竞的春天来了?
本刊记者 苟明/文
 
       近几年,电子竞技飞速发展,国家相关部门先后出台了一系列政策文件助推电竞行业健康发展。据了解,电竞从最初不被人们所认可,到现在成为体育运动项目,甚至成为一个产业,正呈现出一个良好的发展势头。专家称,2017年电竞将迎来“规范年”。

       电竞产业前景巨大
       从2011年8月2日,在微博上宣布自己将进入电子竞技领域至今,王思聪已经在电竞事业上投入了过亿的资金。2015年12月22日,前央视著名足球解说员段暄,高调加盟王思聪的香蕉计划体育并出任CEO,而香蕉计划体育的主业正是电子竞技。
       继共享单车、直播、VR之后,电子竞技(ElectronicSports)正在吸引社会的注意力。
       对于大多数人而言,电竞的概念就是“打游戏”。话虽如此,但把打游戏当成工作确实是一件非常辛苦的事情。大多数人打游戏,可能新鲜劲过了就算了,可一款游戏作为赛事项目可能会长达数年甚至十几年,电竞选手必须每天面对一款游戏进行成百上千次的练习。
       世界电子竞技大赛(WorldCyberArena,简称WCA)的一位高管直言,2016年是电竞行业井喷的一年,从资本、玩家、电竞产品这三个方面看,行数字生活业已经步入发展的黄金时期。完美世界CEO萧泓表示,电子竞技将成为2017年最大的浪潮之一。
       根据市场研究公司SuperDataResearch数据显示,2015年时电子竞技市场的全球观众数就达到1.34亿,市场收入则主要来自韩国和中国。另一家荷兰市场研究公司Newzoo在调查27个国家后发布的《全球电竞增长报告》显示,2015年电竞市场收入达到3.25亿美元,2016年这一数据增长43%,为4.63亿美元。报告预计,到2018年电竞市场年收入规模将达到7.65亿美元。
       来自中国的调研机构艾瑞咨询发布的《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》也给出相应印证。报告显示,2016年中国电竞整体用户规模达到1.7亿,同比增速35%,2016年市场规模超过300亿,电竞用户整体规模在未来两年将维持30%增速。

       从游戏切磋到赛场竞技
       在10多年前物质生活还不够繁荣的中国,许多80后、90后都有去网吧打游戏的经历。在2008年前后,以DOTA为代表的各类竞技对战游戏开始渐渐成为网游的主流,而到了2012年,这一趋势则伴随着《英雄联盟》在全球范围内的快速崛起而变得愈发不可抵挡。《英雄联盟》网吧联赛多年来的成功实践极大的推动了《英雄联盟》电竞赛事的传播和普及,进而促进了整个电竞产业的发展。
       而在官方层面,2003年国家体育总局就将电子竞技确定为第99个体育运动项目。2011年又改批为第78个正式体育竞赛项目。2013年,体育总局更是组建了电竞国家队。
       但由于与游戏挂钩,电竞仍然被主流大众认为是“不务正业”的产业。2004年,广电总局发布的《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,让中国电竞市场一度遭遇打击。
       不过电竞的强劲态势似乎已难阻挡。2016年,政策空间已显著回暖。与此同时,随着电子竞技产业在全球范围的高速发展,相关政策对电竞市场的态度也逐渐转变为积极引导与鼓励。2016年文化部将推动电子竞技纳入转型升级的重要内容,积极举办以政府为主导的电竞赛事。去年3月19日,国家体育总局宣布成立中国移动电竞产业联盟。为了呼应国际电竞赛事,国家体育总局体育信息中心牵头主办了NEST(全国性电子竞技综合赛事)。中国本土的职业电竞战队与选手由此得以成型。这些电竞战队以诸如国外NBA等联赛模式进行选手签约、训练,他们逐步走向世界舞台,并崭露头角,如获得DOTA2国际邀请赛冠军的中国战队Wings,正在成为中国职业电竞团队在国际上的代表。
       作为观察人士的互联网分析师李明表示,作为监管部门的文化部和体育总局对电竞采取扶持态度是行业的一个重要转折点。李明认为,过去资本市场并未对电竞如此重视,这使得我们无法看到这个行业的真正价值。过去几年由于资本的催生以及各方的努力,电竞作为一个产业的价值逐步呈现出来,并迎来了政策的扶持。

       游戏厂商的竞技场
       电竞市场上首当其冲的一批玩家,无疑是游戏厂商。作为整个产业链的上游,一方面从手游红海中涌入到电竞蓝海,享受到蓝海红利;另一方面则打通电竞战队(俱乐部)、赛事运营商、直播平台、赞助商、周边衍生品等产业链各个环节,完成电竞生态的构建。
       移动电竞游戏研发及发行商英雄互娱成立于2015年,主要为游戏爱好者提供游戏增值服务。其半年报显示,在2016年上半年已实现营业收入3.77亿元,净利润约为2.24亿元。
       腾讯游戏则联手国内一线电竞赛事运营商VSPN,举办了首届KPL《王者荣耀》职业联赛总决赛。该赛事自2016年9月到12月,历时短短3个月,观看人数突破3.5亿,日观赛用户峰值超过800万。除此之外,主办方还首次将AR技术融入到移动电竞赛事中。
       除了注重生态链各环节的联动之外,游戏厂商对电竞游戏的类型也挖掘更多元的形式。其中最典型的要数巨人网络的《球球大作战》。2016年全年共启动《球球大作战》线上公开赛、塔坦杯精英挑战赛、精英职业联赛(BPL)三大赛事体系在内的500多场比赛。
       巨人网络相关负责人表示,00后和95后是这款游戏成功的关键所在。除了新生代人群之外,《球球大作战》在休闲手游轻电竞上有比较大的突破。在《球球大作战》之前,电竞游戏类型主要集中于MOBA、FPS和TCG等三类,而现在休闲手游轻电竞也开始成为新热点。
       《球球大作战》获得的丰厚回报正在证明电竞产业的价值。2016年1月,《球球大作战》的日活跃用户(DAU)达550万。2016年9月下旬,巨人披露了《球球大作战》最新数据:最高同时在线人数(PCU)已经突破175万,累积用户数超过1.7亿,日活跃用户数(DAU)超过1650万,月活跃用户数(MAU)达到6000万。另外,电竞选手的职业性、赛事的专业性、观赏性以及媒体大众的关注度也在逐步扩大影响力。自2014年2月,全球最有影响力的世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG)宣布停办后,甘肃省银川市政府在相关的支持下主办了WCA世界电子竞技大赛。除了填补WCG停办后的空白,更迅速成为全球最著名的世界级专业电竞赛事之一。
       而在运营商方面,2016年6月,两家头部传统电竞赛事运营商NiceTV与PLU达成战略合作,成立国内规模第一的移动电竞赛事运营商——VSPN。此外,苏宁、京东等电商巨头也在以赞助商、冠名商的身份积极与电竞赛事合作。
       如今,电竞已经逐渐从业余玩家的爱好变成围绕以赛事为核心,内容生产、制作和传播为支撑的泛娱乐型经济产业。在互联网+的发展模式下,既与直播平台等新型互联网平台、AI、VR、AR等新锐互联网技术相互成就发展,又推动传统经济产业的全面转型升级。
       业内人士认为,电子竞技产业正在经历巨变,无论是赛事本身的价值和影响力提升、新的技术和平台的出现,还是泛娱乐化的扩张,随着行业继续发展,电子竞技将有望从小众文化逐渐走向大众文化,成为国内主流的文化产业之一。
 

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